START, META, METAWERSUM
„Jesteśmy w przededniu zmian, które nie będą ani tak szybkie i łatwe, jak chcą biznesowi wizjonerzy, ani tak wspaniałe, jak mówią ‚meta-sprzedawcy’ marzeń. Największym wyzwaniem nie będzie technologia, a człowiek ze wszystkimi jego dobrymi i złymi cechami. Marki, które będą do nowej rzeczywistości przykładały starą miarę, nie wykorzystają jej potencjału” – pisze Igor Gałązkiewicz dla (Un)common Ground.
Zobacz też:
Rada małpa, że się śmieli,
Kiedy mogła udać człeka,
Widząc panią raz w kąpieli,
Wlazła pod stół — cicho czeka.
Pani wyszła, drzwi zamknęła;
Małpa figlarz — nuż do dzieła!
Wziąwszy pański czepek ranny,
Prześcieradło
I zwierciadło —
Szust do wanny!
Dalej kurki kręcić żwawo!
W lewo, w prawo,
Z dołu, z góry,
Aż się ukrop puścił z rury.
Ciepło — miło — niebo — raj!
Małpa myśli: „W to mi graj!”
Hajże! Kozły, nurki, zwroty,
Figle, psoty,
Aż się wody pod nią mącą!
Ale ciepła coś za wiele…
Trochę nadto… Ba, gorąco!…
Fraszka! Małpa nie cielę,
Sobie poradzi:
Skąd ukrop ciecze,
Tam palec wsadzi.
— Aj! gwałtu! Piecze!
Nie ma co czekać,
Trzeba uciekać!
Małpa w nogi,
Ukrop za nią — tuż, tuż w tropy,
Aż po progi.
Tu nie żarty — parzy stopy…
Dalej w okno!… Brzęk! — Uciekła!
Że tylko palce popiekła,
Nader szczęśliwa.
Tak to zwykle małpom bywa.
A. Fredro, Bajki, Nasza Księgarnia, Warszawa 1979
Wiersz Małpa w kąpieli Aleksandra Fredry wydaje się bardzo egzotycznym wstępem do artykułu o początkach (mocno teoretycznej fazie wstępnej) metawersum. Równie nieoczywisty wydaje się w kontekście gorączki związanej ze sztuką sprzedawaną w formie NFT. Czy aby na pewno? Niekoniecznie, ponieważ to, co dziś obserwujemy, to festiwal zdarzeń nieoczywistych, konwersji na wirtualne odpowiedniki najbardziej nawet zadziwiających rzeczy, wizerunków, dzieł, zapisków i pomysłów. Poza tym morał utworu wydaje się wyjątkowo aktualny – na bezrefleksyjnym naśladownictwie można się nieźle sparzyć. Niech zatem małpy staną się, po części, bohaterkami tego tekstu.
Tak to już bywa, że nasz stosunek do tych dalekich krewnych jest w najlepszym razie ambiwalentny. Często przenosimy na nie własne przywary, ale też przeglądamy się w nich z wielką ciekawością. Dziś małpy zabieramy także do świata wirtualnego, jakbyśmy nie byli w stanie bez nich żyć. Jaskrawym przykładem tego zjawiska jest perwersyjna wręcz popularność projektu The Bored Ape Yacht Club. Czy metawersum to nowy wspaniały świat, czy raczej „małpowanie” tego starego?
1. Jean-Antoine Watteau, „Małpi rzeźbiarz”, 1710 r., źr.: https://en.wikipedia.org
2. Bored Ape #1913, źr.: https://opensea.io
Dlaczego metawersum podkreśli tylko fakt, że pozostajemy niezmienni?
Jesteśmy w fazie przyśpieszonego rozwoju, biegniemy szybciej niż jakiekolwiek pokolenie przed nami. Choć marzymy o tym samym, co ludzie tysiące lat temu, nasza rzeczywistość staje się równie wyraźna jak krajobraz zza okna pędzącego pociągu.
Mniej wyraźna, mniej uchwytna granica pomiędzy fizyczną a wirtualną przestrzenią czyni nasze życie jeszcze bardziej skomplikowanym, choć nowe technologie to samo życie potrafią bardzo ułatwiać. Metawersum staje się dziś Nowym Światem, antypodami, koloniami zamorskimi. Tylko jak wydzielić granice, posesje, księstwa i powiaty, kraje oraz cesarstwa w czymś tak niemierzalnym, niefizycznym? Podobnie jak dotychczas – umownie. Umowność jest naszym największym konkretem, od zawsze. W chętnie dziś powtarzanym stwierdzeniu, że jedyną stałą jest zmiana, kryje się zarówno afirmacja postępu, jak i zmęczenie nim. Trudno się temu dziwić. Żyjemy, jak odkrywcy, w kołowrotku. „Jutro” przestało być obietnicą, a stało się powinnością. Po paru godzinach przewijania Instagrama marzymy o dzikiej naturze i zapachu cytryn na Wybrzeżu Amalfitańskim. Jednak kiedy już tam jesteśmy, nasze dłonie wodzą za telefonem. Co będzie bardziej interesującym doświadczeniem dla kolejnych pokoleń: zanurzenie się w Morzu Śródziemnym czy w cyfrowo wygenerowanym świecie? Każdy z nas ma własne metawersum – jest nim nasza wyobraźnia. Wirtualizacja naszej kreatywności wchodzi w zupełnie inną fazę. Przez ostanie dwie dekady sposoby nauki, postrzegania, nawyki związane ze spędzaniem czasu wolnego, jedzeniem, ubieraniem się – dzięki internetowi – przeszły istną rewolucję. Eklektyzm jest adwokatem naszych wyborów.
Nowy supermarket
Jesteśmy w przededniu zmian, które nie będą ani tak szybkie i łatwe, jak chcą biznesowi wizjonerzy, ani tak wspaniałe, jak mówią „meta-sprzedawcy” marzeń. Największym wyzwaniem nie będzie technologia, a człowiek ze wszystkimi jego dobrymi i złymi cechami. Marki, które będą do nowej rzeczywistości przykładały starą miarę, nie wykorzystają jej potencjału. Metawersum może stać się supermarketem oferującym doświadczenia rodem z parku rozrywki i odpowiedniki rzeczywistych produktów do budowania statusu społecznego w kolejnym świecie. Jest ono jednak równocześnie szansą na zupełnie nowe interakcje międzyludzkie i zmianę relacji marki-odbiorcy, jak dzieje się to od czasu Web 2.0. Obecność sztuki w tym środowisku jest sprawą oczywistą, trudno jednak jednoznacznie zakładać, jaki model jej tworzenia, prezentacji i konsumowania będzie tym wziętym, obowiązującym. Dziś „metawersum” to nadal narracje marketingowe, które budzą ciekawość i stymulują zainteresowanie zjawiskiem. Skupianie się na przyszłym wpływie tzw. sieci trzeciej generacji jest uzasadnione, bo będzie rezonowało na rozwój cywilizacji en masse. Równie ciekawe będzie obserwowanie, jak to zmieni świat fizyczny. Bo zmieni na pewno.
Ucieczka od trudnych realiów niespokojnego świata, napięć politycznych, kryzysu klimatycznego, pandemii, przesytu, niedosytu, przebodźcowania może okazać się drogą na skróty. Sztuczna wyspa kolonizowana jest przecież wedle strategii biznesowych, dlatego istotne jest tworzenie od samego początku nie tylko jasnych zasad i zdrowych mechanizmów społecznych, ale także dobrych praktyk reklamowych.
Nowe wyspy, nowy rynek
Marki testują możliwości eksplorowania nowego świata. Trudno się temu dziwić, to rynek tyleż przyszłościowy, co intratny. Pandemia tylko te perspektywy potwierdziła, choć wzrastająca popularność gier komputerowych, społeczności internetowych oraz rozwój cyfrowej rozrywki i konsumpcji widoczne są od lat. Coca-Cola wraz ze studiem Tafi stworzyła serię wirtualnych skrzynek z łupami (tzw. loot boxes są znane z gier komputerowych; są kupowane lub zdobywane, by zdobyć przewagę w rozgrywce, są także używane do celów czysto estetycznych). W ramach aktywacji zorganizowano aukcję zaprojektowanych w formie NFT dóbr wirtualnych. Każde z nich odnosiło się do tożsamości marki w bardziej lub mniej dosłowny sposób. Mieliśmy zatem kurtkę puchową z logo marki, zapis dźwięku napoju nalewanego do szklanki z lodem (pełniący od lat funkcję dżingla w reklamach firmy) oraz vintage’ową lodówkę, której fizyczną wersję otrzymał zwycięzca licytacji. W wybrane elementy z kolekcji, jak choćby we wspomnianą odzież, można było ubrać swój awatar w grze Decentraland będącej częścią platformy blockchain Ethereum.
W 2021 roku Louis Vuitton z okazji dwusetnej rocznicy urodzin założyciela francuskiego domu mody przygotował grę komputerową zatytułowaną Louis The Game. Fabuła oparta została na wędrówce maskotki przez różne światy nawiązujące do historii firmy. Celem było zebranie dwustu jubileuszowych świeczek. Zachętą natomiast – zdobycie jednego z trzydziestu artystycznych tokenów stworzonych przez osławionego aukcyjnym rekordem Beeple’a. Marki pojawiają się w grach, np. Balenciaga w Fortnite, a także tworzą wirtualne wydarzenia i projekty, takie jak Gucci z platformą Roblox, konsolą Xbox, siecią Selfridges czy grą Pokémon. Adidas wchodzi do tej wielkiej gry poprzez partnerstwo z The Bored Ape Yacht Club, Nike dzięki zakupowi RTFKT, marki tworzącej, jak sama nazwa wskazuje, wirtualne artefakty oraz odzież i buty do gier.
Cyfrowa artyfikacja
Jeżeli innowacja jest źródłem zmiany, to imitacja jest jej zaprzeczeniem. Jak to się jednak ma do odtwarzania kodów kulturowych jako kodów źródłowych w świecie cyfrowym? Jak łączyć rzeczywiste idee, by wygenerować sugestywną ideę rzeczy w postaciach wirtualnych? Możliwość powielania, niemal w nieskończoność, jaką dają nowe technologie, jest zaprzeczeniem rzadkości, luksusu, wyjątkowości artystycznej i intelektualnej. Zapoczątkowana w latach 60. XX w. sztuka cyfrowa jest przykładem immanentnej potrzeby artystycznego wyrazu poprzez każde nowe techniki, technologie i konteksty. Wygenerowana w laboratoriach badawczych rozpoczęła ewolucję wraz z rozwojem komputerów, a co za tym idzie – cyfryzacją.
Każda nowa zdobycz cywilizacyjna może stać się narzędziem ekspresji. Etap początkowy bywa ekscentryczny czy formalistyczny, bo choć nowe metody i mechanizmy same w sobie są atrakcją, to wymagają wiedzy, jak się nimi posługiwać. Następnie oswojone „nowe” wchodzi do repertuaru mediów, zostaje wciągnięte do ogólnie przyjętego kanonu.
Gdyby spersonifikować kilka ostatnich dekad, przed naszymi oczami wyświetliłby się szalony kolekcjoner, który z żadnego ze swych skarbów zrezygnować nie chce, bo nie jest w stanie. Żyje, rotując nimi szaleńczo i bez ustanku. Łączy je w zbiory idei, dzieł sztuki, artefaktów, hedonistycznych migawek, mody. Stan posiadania ciągle się powiększa, a dowolność integracji elementów kompletnie wymyka się jakimkolwiek dotychczas stosowanym regułom. „Dziś” z niczego nie rezygnuje, za to kumuluje, gromadzi, robi kolaże. Czasem na poziomie ekonomicznym, czasem artystycznym, intelektualnym lub społecznym. Sztuka NFT jest właśnie takim kolażem. Jest zmiennymi zapisami cyfrowymi wszystkiego. Dematerializacją i materializacją sztuki zarazem. Czy NFT to clickbait, czy realne novum na rynku artystycznym, które neguje instytucjonalny art world i starą gwardię marszandów i domów aukcyjnych? Obecne spekulacje i rekordy sprzedażowe pokazują, że potrzeba kolekcjonowania sztuki, otaczania się nią i dostarczania sobie poprzez nią doświadczeń pozostanie niezmienna. Także w rzeczywistości równoległej będziemy ją zbierać, wykorzystywać do budowania rangi społecznej. Będziemy z niej korzystać w celach strategicznych, używać jako narzędzia do generowania emocji i świadomości, stanie się soft power. Można odnieść wrażenie, że w ten sam sposób swoją rangę i pozycję umacniały kryptowaluty.
Nowa sztuka, czyli co? Sztuka jest za każdym razem nowa, niezależnie od tego, w jakim środowisku i kontekście jest tworzona. To leży w jej naturze. Nie zmieni tego ani metawersum, metart, ani metabrandy. Natomiast, aby powstała sztuka cyfrowa w autonomicznej odsłonie, potrzeba wirtualnych przeżyć, zapisów emocji i doświadczeń. Pełniejsza immersja od środka pokazująca nowe funkcjonowanie człowieka w świecie wirtualnym.
Idee, jak chciał Platon, są niematerialne, niepodlegające ograniczeniom czasu i miejsca, doskonalsze od rzeczywistości materialnej. Ludzie ciągle wymyślają nowe formy je obrazujące. Manierystyczna faza kapitalizmu to w sztuce zarówno neonowy horror vacui, jak i konceptualizm.
W dzisiejszym świecie, gdy artyści mają status superbohaterów i celebrytów, marki marzą o roli artystów, a odbiorcy – arbitrów, jurorów i kuratorów, na naszych oczach następuje zmiana. Zmiana w postaci coraz pieczołowiciej budowanego świata alternatywnego – metawersum. Czas zmian to czas spekulowania. Okres, kiedy zasady nie mają jeszcze kształtu, a ludzie są bardziej skłonni ryzykować, aby zdobyć sławę, zysk, ale i nęcące poczucie bycia pionierem.
Małpowanie
Można się zastanawiać, dlaczego właśnie one? Powodów jest wiele. Małpy są jednocześnie naszymi bliskimi krewnymi oraz dowodem na naszą wyższość gatunkową. W tym obrazie kryje się zarówno duma, jak i uprzedzenie, strach oraz fascynacja. Dla Europejczyków małpy były maskotkami z egzotycznego świata, natomiast w orbicie świata chrześcijańskiego nie miały dobrej passy, były metaforą, między innymi, głupoty i próżności.
NFT nie jest żadnym nurtem artystycznym, nie jest też dyscypliną. Jest formą – i zarazem treścią – handlu sztuką oraz jej konsumowania. Choć to paradoksalne, w obecnych czasach może wpłynąć to na wzrost wartości artystycznej, zwłaszcza w kwestii publicity. Jeszcze istotniejsza wydaje się jednak sprawa posiadania per se. Kwestie własności, podobnie jak oryginalności czy autentyczności, zawsze rozpalały ludzką wyobraźnię. Dziś, u progu nowego internetu, nowej wirtualności nazywanej jeszcze na wyrost metawersum, następuje kolonizacja oraz ustalanie reguł gry. Częstotliwość i niebywały wręcz entuzjazm, z jakimi konwertowane lub tworzone są kolejne NFT, jest poniekąd nową (pikselową) gorączką złota.
Sztuka jest najpoważniejszą z zabaw, bez której jakikolwiek świat, w którym byśmy nie żyli, i którego byśmy nie wymyślili, stałby się płaski. Sztuka jest przecież wyrazicielem naszych emocji, a tylko one motywują nas do wstawania z łóżka.
Choć właściwości sztuki jako medium są w dużej mierze ponadczasowe, to jednak ten artystyczny pas transmisyjny wyraża i wizualizuje ciągle nowy Zeitgeist. Kontekst to krajobraz, który ulega zmianie, dlatego oczekiwania względem sztuki się niuansują, skalują i mutują. Kiedyś powieszenie nad ścianie Dwóch małp Pietera Bruegla (starszego) byłoby wydarzeniem towarzyskim.
1. Pieter Bruegel, „Dwie małpy”, 1562 r., źr.: https://pl.m.wikipedia.org/
2. Bored Ape #2052, źr.: https://opensea.io
Historia sztuki uczy, że małpy były wziętym tematem artystycznym. Jako motyw pojawiają się w antyku – w Grecji, w Rzymie, a także w starożytnym Egipcie. Mają naprawdę przepastne emploi ikonograficzne. Średniowiecze wykształciło osobny nurt, zwany z francuska singerie, który za bohaterów obrał sobie małpy ubrane w stroje i osadzone w scenach wybitnie prozaicznych. Jean Bérain (ojciec) wylansował małpie motywy we wnętrzach dworu Ludwika XIV. Na tyle udanie, że dekoracje z wizerunkiem tych skądinąd wdzięcznych ssaków zaczęły zdobić wnętrza pałaców. Maniera ta zniknęła w okresie klasycyzmu, najpewniej nie przystając do bardziej rygorystycznej, logicznej, niefrywolnej estetyki. Powróciła w czasach art deco, które uwielbiało zdobienia związane z wszelką „egzotyką” (ujmowaną jako „egzotyka” z perspektywy europejskiej czy północnoamerykańskiej). Popkultura, a szczególnie film, też obsadzała przedstawicieli ssaków naczelnych w rolach głównych. Wystarczy wspomnieć chociażby King Konga Meriana C. Coopera czy Planetę małp wyreżyserowaną przez Franklina J. Schaffnera na podstawie książki Pierre’a Boulle’a o tym samym tytule. Z Cooperem wiąże się też ciekawa anegdota, był on bowiem wielkim sympatykiem Polski. Ciepłe uczucia względem tego kraju były kultywowane w jego rodzinie od czasów, gdy jego przodek walczył ramię w ramię z Kazimierzem Pułaskim w bitwie pod Savannah. Dlatego też autor pierwszego King Konga bywał w Polsce i walczył nawet w wojnie polsko-bolszewickiej jako pilot, w randze podpułkownika.
Motyw małp powszechny jest także w sztuce afrykańskiej i azjatyckiej. W sztuce japońskiej są bohaterami mądrości i przysłów ludowych. Najbardziej znane są najpewniej trzy mądre małpy będące przedstawieniem japońskiego przysłowia „nie widzę, nie słyszę, nie mówię” [w domyśle: nic złego] (mizaru, kikazaru, iwazaru). Jedna zakrywa oczy, druga uszy, trzecia pyszczek. Za najbardziej znaną ilustrację tego motywu można uznać płaskorzeźbę w religijnym kompleksie Tōshō-gū w japońskim Nikkō.
Także w tym kraju powstała jedna z najbardziej znanych streetwearowych marek, której symbolem stała się małpa. BAPE, czyli A Bathing Ape, została założona przez Tomoakiego Nagao aka Nigo, projektanta, który obok Juna Takahashiego (Undercover) oraz Hiroshiego Fujiwary (fragment design) tworzył japońską i światową kulturę uliczną. Dziś Nigo jest dyrektorem kreatywnym domu mody Kenzo, a jego wpływ na popkulturę wydaje się przemożny. Identyfikacja wizualna z małpą w logo zaprojektowana została przez Shinichiro Nakamurę, znanego szerzej pod pseudonimem Sk8thing. Inspiracją do stworzenia logotypu firmy był wspomniany już film Planeta małp. Choć Nigo sprzedał markę, to jej obecni właściciele również wysyłają własną małpę w świat wirtualny. Niedawno zaanonsowali projekt (B)APETAVERSE, który będzie kolekcją dziesięciu tysięcy wizerunków firmowego ssaka.
Metawersum w swej prototypowej czy testowej fazie to gigantyczny zamek z labiryntem pomieszczeń przypominających kunstkamery stworzone z pikseli albo kluby towarzyskie.
Dziś świat szaleje za znudzonymi małpami, które pewnie zdobyły taką popularność, bo są zwierciadłem nas samych – znużonych, często nawet nie surfujących, a bezwładnie dryfujących po oceanach internetu. Mowa o wspomnianym już The Bored Ape Yacht Club (Jachtklub Znudzonej Małpy), czyli kolekcji dziesięciu tysięcy wizerunków (popiersi) małp. Są one wystylizowane, mają różne atrybuty, kolor tła, mimikę czy owłosienie. Wartość grafik zależna jest od ich rzadkości w zbiorze.
Wycena The Bored Ape Yacht Club na amerykańskim rynku niewymiennych tokenów OpenSea na początku 2022 roku przekroczyła miliard USD. W natywnej walucie, czyli ETH, to niespełna trzysta tysięcy eterów. Wybrane tokeny zdążyły już pojawić się na aukcji w Sotheby’s, a ich wartość raczej będzie rosnąć. Nie jest też niczym zaskakującym, że znudzone małpy w swoich kolekcjach (lub „portfelach”) posiadają także celebryci. Bored Ape Yacht Club stało się jedną z pierwszych marek, która wpisuje się w zapoczątkowaną przez Supreme kulturę „hajpu”. Podobnie jest też budowana – wokół wybranej społeczności. Interesujące jest też, że tak dużą popularnością wśród kolekcjonerskich NFT cieszą się plemiona. To również pokazuje potrzebę ludzi do utożsamiania się z grupą. Nie dziwi więc, że pojawią się kolejne „dodatki”, dosłownie magiczne eliksiry. Właściciele małp otrzymali „substancje”, które pozwalają sklonować zakupioną wcześniej małpę. Wystarczyło uraczyć ją „serum mutanta”. W związku z tym narodził się The Mutant Ape Yacht Club z podwojonym zastępem małpich bohaterów. Powstał też osobny rynek – Bored Ape Chemistry Club – do handlu serum, które – podobnie jak same małpy- różnią się wartością.
Mamy tu zatem trzy kalki – jedna ze świata gier, druga ze świata sztuki i trzecia ze świata giełdy. Widać, że projekt jest dobrze prowadzony i nie stanowi jednorazowej zabawy. Został pomyślany tak, aby rosnąć. Zabezpieczono zarówno potencjał wzrostu wartości, jak i potencjał budowania statusu oraz element grywalizacji.
Jachtklub Znudzonej Małpy ma już swoich naśladowców. Między innymi projekt HAPE. Nazwa jest grą słów hype i ape (hajp i małpa). Oparty na niemal identycznych założeniach, różni się głównie estetyką opartą na trójwymiarowych, bardziej realistycznych grafikach.
Wszystkie te inicjatywy pokazują, że ludzie muszą kolekcjonować. Fala kultury (de facto popkultury) ulicznej musiała wybrzmieć w świecie cyfrowym, a internet będzie się dzielił i grupował coraz bardziej.
Mamy tu niby rynkową rebelię, projekt, w którym wielu dostrzega wartość artystyczną i zabawę znaczeniami – klub jachtowy to synonim luksusu, format przeniesiony z dawnego, realnego świata. Kwestią dyskusyjną są walory artystyczne tego projektu, ale – tak jak zbudowany na podobnej zasadzie i jeszcze droższy CryptoPunk – pokazuje on kulturowy obraz teraźniejszości, a nawet przyszłości.
Warto przywołać fakt, że obecnie najdroższe dzieło żyjącego artysty to NFT zatytułowane Scalenie. Jego autorem jest twórca o pseudonimie Pak. Zakup Scalenia polegał na, nomen omen, scaleniu budżetów dwudziestu ośmiu tysięcy dziewięćset osiemdziesięciu trzech kupujących, którzy otrzymali w nimi udziały. Gucci w 2021 roku sprzedało wirtualną torebkę za cenę wyższą niż realny obiekt, a sprzedaż innych dzieł podpiętych pod NFT sięga dziesiątek milionów dolarów.
Trzy dotychczas najdroższe dzieła Mike’a Winklemanna aka Beeple’a to Everydays – The First 5000 Days (69,3 mln USD), Human One (28,98 mln USD) oraz Crossroad (6,6 mln USD). Człowiek (Human One) jest pracą hybrydową, bo rzeźba z wyświetlającą się tytułową postacią (astronauty) ma charakter fizyczny. Winkelmann ma zdalny dostęp do dzieła. Z tej pozycji może zmieniać światy, poprzez które wędruje bohater. Natomiast polityczny wydźwięk mają Rozdroża (Crossroad) – są dosadną (i zabawną) krytyką Donalda Trumpa.
Pływające motywy
Internet wzmógł naturalne dla rozwoju cywilizacyjnego i kulturowego zjawiska „unoszących się motywów”. Niestabilne, zmienne, pozostające w ciągłym ruchu. Czasem, by je wydobyć na powierzchnię, trzeba najpierw zejść głęboko pod nią. Czasem dryfują na wodnej tafli wyrzucane na brzeg przez morskie fale. Dzisiejszy transfer kodów kulturowych do rzeczywistości wirtualnej jest efektem kilku dekad digitalizacji fizycznie istniejących form. Form, które istniały już wcześniej, ale postępujący proces sublimacji technologii pozwala tworzyć ich coraz bardziej wyrafinowane odzwierciedlenia. Czy metawersum jest symbolem ucieczki, czy raczej marzeń o nieśmiertelności? A może nowym lądem do monetyzacji, sztuczną wyspą do doświadczania? Gorączkowa fascynacja „nowym” jest podobna do entuzjazmu dziecka nową zabawką. Marzyciele i sprzedawcy, prorocy i stratedzy, wszyscy oni dziś wieszczą kolejne otwarcie cywilizacyjne. Czy bańka pęknie? Pęknie na pewno, ale tylko po to, by dać ujście kumulowanej energii i przegrupować aktywa. Potem nastąpi stabilizacja, nowe rozdanie, proces prozaizacji. Do kolejnego przełomu technologicznego. Niekontrolowana euforia to zwykle piękny początek trudnych zmian.
Dzieła sztuki, kultury, memorabilia oraz cyfrowe bibeloty w formie niewymienialnych tokenów zmieniają powtarzalne w niepowtarzalne dzięki cyfrowemu osadzeniu w sieci blockchain. Są zapisem intelektualnej wartości, często pozbawionym praw autorskich. Jakby nagle internet stał się sklepem z obrazkami, a świat potrzebował tworzyć zapasowe kopie wszystkiego, dublować wszystko co do piksela. Prawdziwie ciekawe dzieła sztuki pojawią się za jakiś czas, gdy wykształci się nowy język, zachowania, formy pracy i tworzenia w metawersum. Póki co zwozimy do niego to, co znamy, bo jak zawsze musimy mieć jakiś punkt odniesienia. Dlatego, poniekąd, naśladujemy samych siebie. Artystyczne i intelektualne wartości dzieł są mocno zakorzenione w świecie fizycznym. Własny język formalny metawersu dopiero się kształtuje.
Wszystko
Obecnie nawet najwięksi gracze rynkowi, którzy od dekad siłą skali i idących w miliony nakładów na marketing zapewniali sobie rozpoznawalność, pożądanie i finalnie sprzedaż, muszą stawiać na nowe. „Nowe” w tym przypadku oznacza nie kolejny produkt czy towarzyszącą mu kampanię, ale realną zmianę w rozwijaniu biznesu. Mimetyczne odzwierciedlanie wartości markek budowanych latami w świecie rzeczywistym w metawersum może nie wystarczyć. Hybrydowa wersja naszego życia, phygital, wymaga zrozumienia, jak bardzo jesteśmy rozkojarzeni, i jak sprzeczne są nasze ciągle zmieniające się potrzeby. Technologiczne wyrafinowanie i szybka dostawa – bardzo proszę! Kunszt rzemieślniczy, zrównoważony rozwój, delikatność, uważność – bardzo proszę!
Metawersum zmieni też zasadnicze paradygmaty, na czele z pojęciem autentyczności. Nie będzie raczej społecznym resetem. Dziś jest ono modnym słowem, podobnie jak „doświadczenie”, „innowacja”, „społeczność” czy „autentyczność”. W książce Neala Stephensona Śnieżyca, w której ten termin debiutował, metawersum nie jest niewinną grą, a realnym wyzwaniem. Dziś wyzwaniem dla współczesnego świata powinno być budowanie mądrych relacji i koegzystencji pomiędzy rzeczywistościami, które coraz częściej zamieniają się rolami. To dopiero początek zmian, może metawersum w nieodległej przyszłości zastąpi ziemskie multiwersum?