„Od mediów do rzeczywistości”, Ana Brzezińska, Fundacja Centrum Cyfrowe, Projekt SpołTech, źródło: https://twitter.com/anapetersdottir
11.12.2020

Przeczytaj, Obejrzyj, Posłuchaj #5

Wybieramy najciekawsze książki, filmy, muzykę; wszystko, co może zainspirować Cię do poszerzania punktu widzenia. Co dwa tygodnie znajdziesz nową porcję recenzji i naszych redakcyjnych poleceń.

Miejsca & podróże
Autor: Piotr Jędrzejowski, Translation: Soon
Styl tekstu

Od mediów do rzeczywistości”, Ana Brzezińska, raport dla Centrum Cyfrowego

Kto i na jakich zasadach będzie dysponował dostępem do platform społecznościowych funkcjonujących w VR? Kto będzie personalizował treści i decydował, co i kiedy widzimy? Jakie informacje będą pozyskiwane od użytkowników przez operatorów platform, wirtualne sieci społecznościowe i podmioty trzecie? W jaki sposób te dane będą wykorzystywane?

W poniedziałek 7 grudnia Centrum Cyfrowe opublikowało raport Any Brzezińskiej „Od mediów do rzeczywistości”. Przygotowany w oparciu o publikacje psychologów i filozofów raport analizuje złożoną tematykę VR z perspektywy szans i zagrożeń, które daje nam dzisiaj technologia. Brzezińska pisze:

„(…) przemiany, które zachodzą na naszych oczach, możemy potraktować jako zagrożenie lub szansę. W rozmowie o technologii i jej wpływie na społeczeństwo warto uwzględniać obie perspektywy, gdyż ignorowanie ryzyka może okazać się w dłuższej perspektywie równie szkodliwe, jak paraliżujący pesymizm”.

Ana Brzezińska jest kuratorką i producentką w amerykańskim studiu immersyjnym Kaleidoscope, a także ekspertką współpracującą w zakresie wirtualnej rzeczywistości w instytucjami w Polsce i za granicą, w tym Centrum Kultury Filmowej im. Andrzeja Wajdy.

Pełny raport dostępny jest: TUTAJ

„Od mediów do rzeczywistości”, Ana Brzezińska, Fundacja Centrum Cyfrowe, Projekt SpołTech, źródło: https://twitter.com/anapetersdottir

Cyberpunk 2077, CD Projekt Red

Rynek gier wideo wart jest dzisiaj blisko 160 miliardów dolarów. To więcej, niż cały przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte. Szacuje się, że w ciągu najbliższych dwóch lat osiągnie wartość 200 mld. Wydana 7 lat temu gra GTA 5 jest dzisiaj najlepiej zarabiającym medium w historii rozrywki. Nic dziwnego, że premiery najważniejszych tytułów stają się wydarzeniami multimedialnymi o światowej skali.

Co istotne, jest to gałąź przemysłu rozrywkowego, w której polscy twórcy nie tylko ścigają się ze światową czołówką, ale wyznaczają nowe standardy. Wydany przez CD Projekt Red w 2015 roku „Wiedźmin 3” był powodem przesuwania dawno zaplanowanych premier (proces produkcyjny potrafi trwać latami a kampanie promocyjne dłużej niż amerykańskie kampanie prezydenckie) i głównym sprawcą światowej rozpoznawalności prozy Andrzeja Sapkowskiego. Rezultatem był m.in. serial zrealizowany przez Netflix.

Wczoraj (w czwartek 10 grudnia), po 8 latach od ogłoszenia tytułu, warszawskie studio wypuściło długo wyczekiwanego „Cyberpunka 2077”. W przedsprzedaży grę kupiło 8 milionów użytkowników, a mówimy o medium, którego „żywotność” (rozumiana jako zdolność przynoszenia zysków) potrafi trwać nawet dekadę.

Bindge-watching głośniejszych seriali pomału przestaje wystarczać, żeby „być na bieżąco”. Trzeba będzie zacząć grać…

Najświeższe dane ilościowe na temat rynku gier wideo możecie znaleźć: TUTAJ

Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, oficjalny zwiastun

Tagi

#technologia#raport#brzezinska ...

Udostępnij